最近,國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)迎來了大地震。關(guān)心游戲的人都知道了,國(guó)家新聞出版署下發(fā)《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理 切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,針對(duì)未成年人過度使用甚至沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲問題,限制所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時(shí)至21時(shí)向未成年人提供1小時(shí)服務(wù)。
未成年人玩網(wǎng)絡(luò)游戲遭到了嚴(yán)格的限制
也就是說,未成年人基本上一周只能游玩3小時(shí)的網(wǎng)絡(luò)游戲。如此嚴(yán)格的限令,無疑會(huì)對(duì)國(guó)內(nèi)整個(gè)游戲行業(yè)造成了難以估測(cè)的影響。那么游戲行業(yè)會(huì)發(fā)生怎樣的改變?網(wǎng)絡(luò)游戲被重拳出擊,被壓制已久的單機(jī)游戲會(huì)迎來春天嗎?今天,就來簡(jiǎn)單聊聊吧。
為何要嚴(yán)格限制未成年人游玩網(wǎng)絡(luò)游戲?
筆者觀察到,針對(duì)限令,很多未成年人朋友都頗有微詞;但與此同時(shí),很多家長(zhǎng)卻覺得這一切來得正是時(shí)候——筆者時(shí)常聽聞身邊的家長(zhǎng)朋友抱怨孩子拿著手機(jī)平板就脫不開身,戶外活動(dòng)也好、家庭親子互動(dòng)也好,都抵不過手游的魔力。甚至,《通知》當(dāng)中的原文就有這么一句“社會(huì)各方面特別是廣大家長(zhǎng)反映強(qiáng)烈”,由此可見該限令很大程度上也體現(xiàn)了監(jiān)護(hù)人的意志。
未成年人和家長(zhǎng)對(duì)于限令的態(tài)度不同,其中的矛盾,就在于網(wǎng)絡(luò)游戲的確具有成癮性,特別是對(duì)比單機(jī)游戲,尤為如此。
很多人的童年也曾在電子游戲的陪伴下度過,容易將自己的游戲經(jīng)歷代入到現(xiàn)今的未成年人,認(rèn)為小孩子玩玩游戲不是什么了不得的事。但是現(xiàn)實(shí)情況和想象不同,當(dāng)今的網(wǎng)絡(luò)游戲有其是手游,和當(dāng)初紅白機(jī)、PS上的游戲作風(fēng)是大相徑庭的——網(wǎng)絡(luò)游戲和手游的研發(fā)運(yùn)營(yíng),其目的很大程度上就在于增加用戶黏性,這又大致可以理解為增加成癮性。
網(wǎng)游手游使用每日任務(wù)、連續(xù)簽到、抽卡計(jì)數(shù)等成就機(jī)制增加用戶黏性,其成癮誘導(dǎo)遠(yuǎn)強(qiáng)于單機(jī)游戲
當(dāng)前的網(wǎng)絡(luò)游戲有其是手游,充滿著各種增加用戶黏性的機(jī)制,包括但不僅限于每日簽到、日常任務(wù)、限時(shí)活動(dòng)、排名競(jìng)技等等。如果玩家不高度參與這些活動(dòng),那么在游戲中獲得的資源甚至不足以順利完成關(guān)卡、人物養(yǎng)成和裝備收集等游戲內(nèi)容,因此契合機(jī)制的玩法,就成為了大量玩家的日常,這也是為何很多游戲落下“肝”名聲的由頭。
換言之,網(wǎng)絡(luò)游戲的樂趣,很大程度上是需要依賴這些強(qiáng)調(diào)用戶黏性的機(jī)制來實(shí)現(xiàn)的。而這些機(jī)制,其目的是增加網(wǎng)絡(luò)游戲的日活DAU,而DAU則是網(wǎng)絡(luò)游戲的生命線——只有源源不斷的DAU,才能為持續(xù)運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)絡(luò)游戲帶來高流水。
傳統(tǒng)單機(jī)游戲一手交錢一手交貨,并不強(qiáng)調(diào)DAU,而是側(cè)重于直接將內(nèi)容擺到玩家面前,靠媒體和玩家對(duì)游戲內(nèi)容的好評(píng),來沖擊高銷量、獲取高利潤(rùn)。而網(wǎng)絡(luò)游戲是持續(xù)運(yùn)營(yíng)的,偏偏不能將所有游戲內(nèi)容一次性提供給玩家,需要靠飄脫于游戲內(nèi)容之外的運(yùn)營(yíng)機(jī)制,來切割游戲內(nèi)容、拉長(zhǎng)用戶生命周期,這體現(xiàn)在具體的游玩場(chǎng)景中,則是玩家需要每日做任務(wù)、打比賽、及時(shí)跟進(jìn)限時(shí)活動(dòng)等,加上抽卡/開箱子的付費(fèi)機(jī)制,玩家需要付出的時(shí)間精力“肝”乃至金錢“氪”,和傳統(tǒng)的單機(jī)游戲都是不可同日而語的。
總的來說,網(wǎng)絡(luò)游戲由于強(qiáng)調(diào)DAU,天然會(huì)擁有更多增加玩家黏性的設(shè)計(jì),也會(huì)帶來更高的成癮性。而在這個(gè)人手一部手機(jī)的年代,任何人包括未成年都可以輕易跨入網(wǎng)絡(luò)游戲的大門,大大增加了家長(zhǎng)監(jiān)管的難度。未成年人較低的自制力,被認(rèn)為不足以抵擋“肝”和“氪”時(shí),更嚴(yán)格的限令就到來了。
網(wǎng)絡(luò)游戲會(huì)受到嚴(yán)重影響嗎?
在限令下發(fā)前后,很多游戲公司都作出了回應(yīng)。例如騰訊強(qiáng)調(diào),16歲以下未成年人在游戲收入中占比為2.6%,其中12歲以下未成年人占比僅為0.3%;網(wǎng)易也稱,18 歲以下的人群對(duì)網(wǎng)易游戲總收入的貢獻(xiàn)不到 1%。未成年人被嚴(yán)格限制游戲時(shí)長(zhǎng),似乎對(duì)營(yíng)收影響不大,但真的如此嗎?
事實(shí)上很多網(wǎng)游、手游之前就已經(jīng)通過實(shí)名認(rèn)證,來限制未成年人游玩時(shí)長(zhǎng)
盡管未成年人貢獻(xiàn)的流水可能并不多,但游戲行業(yè)并沒有公布未成年人貢獻(xiàn)的DAU。以現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)機(jī)制,只有DAU足夠高,才能產(chǎn)生足夠強(qiáng)大的話題度,才會(huì)有足夠的付費(fèi)玩家愿意為游戲花錢。
簡(jiǎn)單來說,盡管未成年人中付費(fèi)玩家可能不多,但如果限令讓未成年人玩家大大減少,進(jìn)而顯著降低活躍的免費(fèi)玩家的話,那么也會(huì)影響付費(fèi)玩家的付費(fèi)意愿,進(jìn)而影響游戲的營(yíng)收。
目前尚未游戲公司公布未成年玩家的數(shù)量占比,因此也無從推出限令會(huì)對(duì)游戲營(yíng)收產(chǎn)生多大的影響。但無論如何,這對(duì)于強(qiáng)調(diào)DAU的網(wǎng)絡(luò)游戲來說,都不會(huì)是什么好的影響,讓我們持續(xù)觀察業(yè)內(nèi)的反饋吧。
單機(jī)游戲會(huì)迎來春天嗎?
很多朋友看到這個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲限令,可能會(huì)覺得單機(jī)游戲的出頭之日到了。但實(shí)際上,很多玩家所認(rèn)為的“單機(jī)游戲”,可能也被包含在限令中所說的“網(wǎng)絡(luò)游戲”范圍內(nèi)。
這次的《通知》是國(guó)家新聞出版署發(fā)布的,而在國(guó)家新聞出版署2009的另一份通知《關(guān)于貫徹落實(shí)國(guó)務(wù)院<“三定”規(guī)定>和中央編辦有關(guān)解釋,進(jìn)一步加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲前置審批和進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟芾淼耐ㄖ樊?dāng)中,對(duì)“網(wǎng)絡(luò)游戲”作了定義,2009年的《通知》是這么說的:
“本《通知》所稱網(wǎng)絡(luò)游戲是指所有通過互聯(lián)網(wǎng)(包括有線互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)通訊網(wǎng)絡(luò)等)供公眾在線交互使用或提供下載的互聯(lián)網(wǎng)游戲作品。主要包括但不限于:大型角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲(MMORPG)、網(wǎng)頁游戲(Webgame)、休閑游戲、單機(jī)游戲的網(wǎng)上下載、具有聯(lián)網(wǎng)功能的游戲、聯(lián)網(wǎng)的對(duì)戰(zhàn)游戲平臺(tái)、手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲。”
可見,即使是“單機(jī)游戲的網(wǎng)上下載”,也作為“網(wǎng)絡(luò)游戲”管轄。而當(dāng)今的單機(jī)游戲,幾乎難以和網(wǎng)絡(luò)割裂,例如游戲可能是通過App Store下載的,即使是使用光盤的主機(jī)游戲,也需要利用網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行更新,不少單機(jī)游戲也存在內(nèi)購,這都脫不開“網(wǎng)上下載”。換言之,這次的限令,其范圍很有可能也涉及玩家所認(rèn)知的單機(jī)游戲。
不過我們也需要認(rèn)清事實(shí):和網(wǎng)絡(luò)游戲相比,單機(jī)游戲的確沒有受到如此嚴(yán)格的限制。單機(jī)游戲的游玩,并不一定需要聯(lián)網(wǎng)乃至綁定實(shí)名賬號(hào),從技術(shù)層面來說,也難以做到和網(wǎng)絡(luò)游戲同等力度的監(jiān)管——尤其是盜版。因此,在網(wǎng)絡(luò)游戲游玩時(shí)長(zhǎng)受限的情況下,未成年人的確更有可能選擇單機(jī)游戲游玩。
隨著玩家群體的增加,單機(jī)游戲的確可能迎來更廣闊的市場(chǎng)、更廣大的商機(jī)。但是與此同時(shí),單機(jī)游戲的商業(yè)模式仍是個(gè)不得不讓所有開發(fā)者都嚴(yán)肅考慮的問題——一手交錢一手交貨的買賣,其盈利能力的確是不如細(xì)水長(zhǎng)流的網(wǎng)絡(luò)游戲的。
近年游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)絕大部分來源于手游,單機(jī)本來就難有增長(zhǎng)潛力
尤其是3A級(jí)別的單機(jī)游戲,隨著硬件機(jī)能的攀升,制作成本不斷提高,但游戲依然和二三十年前一樣,一盤游戲賣60美元。做單機(jī)游戲要如何回本?即使是傳統(tǒng)的大廠,在3A游戲的開發(fā)上也愈發(fā)保守,或許對(duì)于眾多想要進(jìn)軍單機(jī)游戲的開發(fā)商來說,做一些成本較低的中小型游戲薄利多銷,才是更好的出路。
簡(jiǎn)而言之,限制未成年人游玩網(wǎng)絡(luò)游戲,客觀上的確可以為單機(jī)游戲讓出一部分市場(chǎng),但單機(jī)游戲的市場(chǎng)本身已經(jīng)接近紅海一片。從2012年至今,全球游戲市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)了兩倍,然而增長(zhǎng)的份額基本都來自于手游(Mobile Game),而不是傳統(tǒng)游戲(PC和Console游戲主機(jī))。或許做精品的單機(jī)手游,從盈利的角度來看會(huì)是更好的出路吧。
總結(jié)
總的來說,限令的確會(huì)對(duì)游戲行業(yè)造成深遠(yuǎn)影響。目前網(wǎng)絡(luò)游戲的游玩需要實(shí)名制,如果加上人臉識(shí)別驗(yàn)證,則可以極大程度將未成年人玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)間段,交給監(jiān)護(hù)人監(jiān)管——孩子想要在限制期之外玩網(wǎng)游,只能問家長(zhǎng)借帳號(hào)了。同時(shí),這也可能促使更多未成年人嘗試成癮機(jī)制更小的單機(jī)游戲。無論如何,希望國(guó)內(nèi)的游戲行業(yè)以及玩家氛圍,都能迎來更健康的環(huán)境吧。(Aimo)
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