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短訊!兩家大廠聯(lián)手 4 年,這個(gè)賽道真要「神仙打架」了

2023-06-18 11:31:20 來源:手游那點(diǎn)事

文 / 手游那點(diǎn)事 Sam

前天凌晨的 "Ubisoft Forward 2023" 前瞻會(huì)上,育碧一次性曝光了《阿凡達(dá):潘多拉邊境》、《星球大戰(zhàn):法外狂徒》兩個(gè)大 IP 項(xiàng)目。加上《刺客信條》、《波斯王子》等系列新作,能夠看出去年陷入業(yè)績(jī)危機(jī)的育碧,迫切想要以一場(chǎng)「翻身仗」,讓外界重拾信心。


(相關(guān)資料圖)

除此之外,育碧與騰訊聯(lián)手的幾款移動(dòng)端產(chǎn)品,也陸續(xù)有了新進(jìn)展:《全境封鎖:曙光》與秦朝背景的《刺客信條:代號(hào) Jade》均在發(fā)布會(huì)放出了前瞻 PV,而更早之前公布的《彩虹六號(hào) M》,近期也在海外地區(qū)開啟了新一輪測(cè)試。

據(jù)公開信息透露,《彩虹六號(hào) M》總共出動(dòng)育碧旗下 11 家工作室參與制作,騰訊則擔(dān)當(dāng) " 為團(tuán)隊(duì)提供專業(yè)知識(shí)和建議 " 的「顧問」角色,雙方已經(jīng)合作開發(fā)了四年時(shí)間。加上即將上線的《無畏契約》,以及《暗區(qū)突圍》、《高能英雄》兩個(gè)自研項(xiàng)目,騰訊目前在射擊賽道上的布局可謂相當(dāng)深入。

但從細(xì)分賽道上看,《彩虹六號(hào) M》無疑更加特殊??紤]到原作中的 CQB(室內(nèi)近距離戰(zhàn)斗)玩法在手游市場(chǎng)幾乎不存在先例,如何令核心魅力充分還原,對(duì)騰訊與育碧而言就構(gòu)成了一大難題。當(dāng)兩家大廠聯(lián)手,《彩虹六號(hào):圍攻》這塊「金字招牌」,又將如何在移動(dòng)端復(fù)現(xiàn)?

移動(dòng)端上的 CQB 會(huì)是什么樣?

在主流 FPS 產(chǎn)品當(dāng)中,《彩虹六號(hào):圍攻》可以說是個(gè)「異類」。

一方面," 槍法 " 在游戲當(dāng)中并不占絕對(duì)主導(dǎo)。由于雙方需要圍繞建筑展開攻防戰(zhàn),室內(nèi)空間封閉狹小的面積與立體式結(jié)構(gòu),令戰(zhàn)術(shù)博弈的重要性被極大抬高。每個(gè)小局中,玩家都必須使用偵查車、攝像頭等設(shè)備尋找對(duì)方位置,再通過干員技能之間的配合進(jìn)行突入或布防。加上可破壞墻體設(shè)計(jì)令進(jìn)攻路線更加豐富多變,從而構(gòu)成了 CQB 玩法充滿「不確定性」的差異化體驗(yàn)。

《彩虹六號(hào):圍攻》

而在《彩虹六號(hào) M》當(dāng)中,育碧將原作內(nèi)容進(jìn)行了大幅還原。測(cè)試版本總共上線了 16 個(gè)干員,以及銀行、邊境、俱樂部三張經(jīng)典地圖。

外觀方面,《彩虹六號(hào) M》的干員形象可以說是 " 改頭換面 ":Sledge 的防毒面罩被摘掉,露出了真容與明晃晃的光頭;Ash 標(biāo)志性的墨鏡與 Valkyrie 的頭巾也被去除,換上了另一套服裝。端游的默認(rèn)皮膚則需要在成就系統(tǒng)當(dāng)中逐步解鎖,才能將干員變回老玩家更熟悉的模樣。

除此之外,干員特色還是基本與原作保持一致。例如 Sledge 手持大錘、以及 Rook 肩扛護(hù)甲包(飯盒)等設(shè)定,都被悉數(shù)保留了下來。

不過,部分技能還是針對(duì)移動(dòng)端節(jié)奏與平衡方面的考慮進(jìn)行了部分微調(diào)。像是 Ash 的榴彈發(fā)射器被改為下掛式,與主武器一體;Glaz 的狙擊傷害提高、射速降低,以及 Bandit 電箱生效范圍變大等等,實(shí)際手感與強(qiáng)度會(huì)產(chǎn)生一定變化。

聊完干員,再看看地圖與玩法規(guī)則上的改動(dòng)。

從對(duì)局流程上看,《彩虹六號(hào) M》與端游原作相差無幾——偵察車、攝像頭等信息渠道,以及攀繩突入之類的戰(zhàn)術(shù)設(shè)計(jì),都不存在太多理解上的門檻。

稍顯不同的是,育碧對(duì)「快節(jié)奏」的追求,似乎貫徹到了游戲的各個(gè)方面。為了加快對(duì)局進(jìn)程,包括小車掃描,以及防守方加固墻體的讀條時(shí)間都被明顯縮短;此外,勝負(fù)條件也被改為了三局兩勝制,每局結(jié)束后切換攻防,對(duì)局流程大概控制在 8~12 分鐘之間。

與此同時(shí),操作方式也根據(jù)移動(dòng)端設(shè)備進(jìn)行了大量?jī)?yōu)化:除了拖動(dòng)搖桿自動(dòng)沖刺、自動(dòng)翻越障礙物,長(zhǎng)按開火自動(dòng)開鏡等常見操作之外,拖動(dòng)視角左右探頭、以及換彈不打斷開鏡等設(shè)定也讓操作更為便捷。端游繁多且對(duì)連貫性要求較高的操作特點(diǎn)被盡可能保留,并使戰(zhàn)斗過程始終保持在相對(duì)緊湊的節(jié)奏當(dāng)中。

另一方面,對(duì)于原作中的 " 靈魂 " 墻體破壞,《彩虹六號(hào) M》也進(jìn)行了充分還原。地圖中大量墻體、地板等建筑屏障均可被破壞,并允許在縫隙當(dāng)中進(jìn)行穿透射擊。盡管六邊形的射擊彈孔多少有些讓人出戲,但這種 " 簡(jiǎn)單粗暴 " 的受損判定,某種程度上也讓隔墻瞄準(zhǔn)變得更加簡(jiǎn)便。

除去這些無傷大雅的細(xì)節(jié),游戲在「玩法還原」方面基本沒有太多硬傷。加上針對(duì)手游特點(diǎn)作出的一些設(shè)計(jì)改動(dòng),CQB 注重博弈、打法多變的核心賣點(diǎn)也和 " 短平快 " 的節(jié)奏順利銜接。不難看出,為了將這個(gè)備受關(guān)注的 IP 帶到移動(dòng)端,騰訊育碧兩家大廠還是下了不少功夫在里面。

圍繞「上手門檻」做設(shè)計(jì)取舍

不過,對(duì)《彩虹六號(hào) M》而言,「還原」并不是唯一的難題。

由于 CQB 玩法本身圍繞 " 如何利用信息獲取決定攻 / 防路線 " 這一核心進(jìn)行展開,意味著玩家需要掌握地圖中大部分基本路線與關(guān)鍵點(diǎn)位,才能提前預(yù)判對(duì)手可能選擇的行動(dòng)方式。對(duì)于沒有接觸過《彩虹六號(hào):圍攻》的泛用戶而言,不熟悉地圖與干員技能的玩家很容易在前期陷入迷茫。加上原作 TTK 極短的特點(diǎn)," 死亡 " 帶來的挫敗感會(huì)變得相當(dāng)強(qiáng)烈,令人望而卻步。

制作組顯然也意識(shí)到了這一點(diǎn)。因此在部分基礎(chǔ)設(shè)定上,可以看到《彩虹六號(hào) M》針對(duì)原作當(dāng)中較高的「上手門檻」,作出了一定設(shè)計(jì)取舍。

首先是引導(dǎo)層面。與原作相仿,《彩虹六號(hào) M》對(duì)地圖內(nèi)可破壞的部分門板與墻體進(jìn)行了標(biāo)記,并且在視覺效果上更加突出。需要搶奪的點(diǎn)位也會(huì)以標(biāo)記形式提示方向,為新手玩家提供一定「目標(biāo)感」,減少不知所措的情況出現(xiàn)。

此外,手雷、煙霧彈等投擲物均加入了拋物線輔助引導(dǎo),能夠直觀預(yù)判生效落點(diǎn);受擊時(shí)也會(huì)以箭頭形式標(biāo)記傷害來源,即便不 " 聽聲辨位 " 也能在交火時(shí)確定敵方所在。為了讓玩家快速區(qū)分?jǐn)澄?,友方位置?huì)以顯眼的藍(lán)色投影標(biāo)出,擊倒求援時(shí)也會(huì)出現(xiàn)對(duì)應(yīng)標(biāo)志。

解決視覺引導(dǎo)之后,《彩虹六號(hào) M》選擇往游戲機(jī)制 " 動(dòng)刀 "。和原作相比,手游的友傷與一槍爆頭設(shè)定都被去除;為了進(jìn)一步將 TTK 拉長(zhǎng),制作組甚至在死斗模式中將干員血條加入了類似《使命召喚》的「呼吸回血」機(jī)制,脫戰(zhàn)即可將體力逐漸回滿,以增加容錯(cuò)率。

當(dāng)然,這個(gè) " 違背祖宗 " 的設(shè)定,也讓醫(yī)療干員定位變得有些尷尬。在特殊模式下,醫(yī)療干員的技能或許也將得到一定重做,以擺脫略顯「雞肋」的境地。

地圖方面,類似梯子、旋轉(zhuǎn)樓梯等結(jié)構(gòu)較為復(fù)雜的建筑也被移除或替換。據(jù)開發(fā)組成員表示,這樣的改動(dòng)是為了「減少?gòu)目p隙射擊的頻率」,提高 " 陰人 " 難度,間接保護(hù)新手前期體驗(yàn)。

除了核心玩法,在局外機(jī)制上,《彩虹六號(hào) M》也加入了部分有別于端游的設(shè)定。例如在選人階段,游戲就加入了類 MOBA 的輪選規(guī)則。玩家需要按照順序逐個(gè)確認(rèn)干員,已被鎖下的干員則無法重復(fù)選取。

而這套選取機(jī)制,則是為干員的獲取方式進(jìn)行鋪墊。在《彩虹六號(hào) M》當(dāng)中,玩家前期需要消耗開箱獲得的干員「體驗(yàn)券」,才能在游戲當(dāng)中使用對(duì)應(yīng)角色,積累一定次數(shù)之后才能永久解鎖。游戲當(dāng)中又為不同干員設(shè)置了稀有度區(qū)分,換言之,每個(gè)角色獲取的難度也并不相同。

同時(shí),槍械配件也回調(diào)到了與端游老版本類似的獲取方式,需要積累干員聲望(經(jīng)驗(yàn)值)逐步解鎖,再進(jìn)行裝配調(diào)整。從具體表現(xiàn)上看,配件相當(dāng)于 " 點(diǎn)數(shù)分配 ",補(bǔ)償傷害、穩(wěn)定性等數(shù)值同時(shí)也會(huì)削減其他屬性,以保證武器之間的動(dòng)態(tài)平衡。

這套局外「成長(zhǎng)系統(tǒng)」,加上各種圍繞 " 降低門檻 " 加入的輔助機(jī)制,能夠看出《彩虹六號(hào) M》希望吸收更多端游之外的新用戶,并通過提供長(zhǎng)期目標(biāo)感,拉動(dòng)玩家留存的思路。對(duì)于《彩虹六號(hào):圍攻》這個(gè)上線近八年的老 IP 而言,它也確實(shí)需要更多的新鮮血液來填補(bǔ)用戶生態(tài)。用手游做 " 破圈 ",未嘗不是一個(gè)好的出發(fā)點(diǎn)。

育碧騰訊聯(lián)手

這張 " 王牌 " 能成嗎?

或許得益于騰訊的幫助,過往對(duì)于中重度手游嘗試不多的育碧,在《彩虹六號(hào) M》當(dāng)中還是交出了一份不錯(cuò)答卷。由于移動(dòng)端長(zhǎng)期缺乏與之對(duì)標(biāo)的競(jìng)品,這款作品在市場(chǎng)當(dāng)中還是存在著明顯的差異化優(yōu)勢(shì),下一步就看團(tuán)隊(duì)能否將賽道空白帶來的「紅利」,盡可能放大。

往大了說,騰訊與育碧 " 牽手 ",本身也是一張值得關(guān)注的王牌。2021 年,育碧 CFO 就在電話會(huì)議當(dāng)中表示,公司未來將會(huì)加大對(duì)免費(fèi)游戲的投入,并強(qiáng)調(diào) " 騰訊是育碧對(duì)手游產(chǎn)生興趣的一部分原因 "。而在騰訊豪擲 3 億歐元翻倍增持育碧股份之后,雙方的合作自然也變得更為頻繁與緊密。

去年一次內(nèi)部分享當(dāng)中,騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼也曾經(jīng)提到,歐美傳統(tǒng)大廠已經(jīng)開始積極擁抱 GaaS 化(Game-as-a-Service,即服務(wù)型游戲)和手游化。這個(gè)「窗口期」不會(huì)持續(xù)太久,他們需要在歐美大廠陸續(xù)組建起團(tuán)隊(duì)之前,從中尋找合作的空間。

按照馬曉軼的原話,騰訊要 " 幫助自己的團(tuán)隊(duì)與大廠開展更多合作,抓住 3A 游戲 IP 手游化的機(jī)會(huì),向最頂尖的團(tuán)隊(duì)學(xué)到更多東西。" 像《彩虹六號(hào) M》,以及《全境封鎖:曙光》、《刺客信條:代號(hào) Jade》這些大 IP 手游項(xiàng)目,正是在這套思路下誕生的產(chǎn)物。

img class="lazy opacity_0 " id="img_13" data-original="http://zkres1.myzaker.com/202306/648dd14e8e9f097486268996_1024.jpg" data-height="1080" data-width="1920" />某種意義上,騰訊與育碧的合作,也算是「各取所需」:騰訊需要用成熟 IP 吸收海外用戶,進(jìn)一步為發(fā)行品牌 Level Infinite 打響知名度;另一方面,近兩年新作 " 難產(chǎn) " 的育碧,也需要利用手上 IP 進(jìn)軍移動(dòng)端,為開發(fā) 3A 項(xiàng)目提供額外收入來源。

一拍即合之下,兩家大廠未來同樣形式的合作或許將變得更為常見。對(duì)騰訊而言,這或許也將會(huì)成為他們?cè)谌蚴袌?chǎng),一個(gè)重要的「破局點(diǎn)」。

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