本篇首發(fā)于東西游戲組3月初。
目前來看,出海的節(jié)奏只會(huì)加速,并且在人才部署上更為集中。
盡管海外游戲與文化市場風(fēng)云變幻,本土游戲出海賽道日益擁擠,但本土游戲出海,尤其是中小型和獨(dú)立游戲出海,今年仍是一大趨勢(shì)。
不過,隨著海外買量成本提升和投放轉(zhuǎn)化效率下降,海外游戲市場也逐漸進(jìn)入存量競爭的階段,這在客觀上,正在倒逼本土廠商,在海外市場探索用戶增長和提高留存的新途徑。
2月底,東西游戲從多方調(diào)研中獲悉,TapTap正在進(jìn)行組織內(nèi)部調(diào)整,將海外組與國內(nèi)組對(duì)調(diào),同時(shí)也在全球市場招聘,以本地化思路打造和運(yùn)營產(chǎn)品。此舉被外界視為發(fā)力海外市場的重要舉措。此外,多家本土游戲廠商也在招聘海外游戲社區(qū)運(yùn)營崗位,并更強(qiáng)調(diào)對(duì)海外核心用戶的垂直覆蓋。
事實(shí)上,以往粗放式的社區(qū)運(yùn)營是建立在買量帶來的高速用戶增長上,但在買量逐漸式微的階段,精細(xì)化游戲社區(qū)運(yùn)營的價(jià)值更加凸顯。
隨著國內(nèi)出海游戲爆款積累的用戶數(shù)量達(dá)到一定基礎(chǔ),廠商也意識(shí)到游戲社區(qū)對(duì)于自身IP和品牌的價(jià)值。國內(nèi)的出海游戲公司開始選擇面向核心玩家的社區(qū)運(yùn)營模式,并且逐步與海外游戲社區(qū)接軌,融入到海外玩家的社區(qū)文化中。
海外的游戲社區(qū)文化和運(yùn)營模式更加成熟,總體上,國內(nèi)游戲社區(qū)的建設(shè)很大程度是對(duì)海外游戲社區(qū)模式的“本土化”。而隨著本土游戲走向海外,如何進(jìn)行海外社區(qū)建設(shè)與社群運(yùn)營,目前挑戰(zhàn)與機(jī)會(huì)并存。
在轉(zhuǎn)變出海游戲社區(qū)運(yùn)營模式的趨勢(shì)下,其實(shí)已經(jīng)暴露國內(nèi)游戲公司面對(duì)經(jīng)驗(yàn)、成本、文化和時(shí)差等問題時(shí)的不足,尤其對(duì)于當(dāng)前大部分尋求出海的中小型游戲公司和獨(dú)立游戲工作室而言,是更為巨大的挑戰(zhàn)。而出海游戲社區(qū)供給側(cè),專業(yè)運(yùn)營方的缺位,此時(shí)也逐漸成為國內(nèi)出海游戲產(chǎn)業(yè)鏈的弱點(diǎn)。
而對(duì)于TapTap這類服務(wù)于開發(fā)商和玩家的第三方平臺(tái),如果能以更貼近海外玩家習(xí)慣和文化的模式,更好發(fā)揮本土產(chǎn)品優(yōu)勢(shì),則有望與本土游戲廠商實(shí)現(xiàn)共贏。
存量市場下,
出海游戲逐漸重視核心用戶社區(qū)運(yùn)營
近年來,國內(nèi)出海游戲的社區(qū)運(yùn)營模式正在發(fā)生變化,游戲核心用戶成為社區(qū)運(yùn)營活動(dòng)的主要對(duì)象。相比起在社交媒體上用社區(qū)做效果廣告吸納新用戶,游戲公司更加注重在Discord、Reddit等垂直社區(qū)中做核心玩家社群。
社區(qū)可以說是游戲生態(tài)在游戲本身之外的延展和補(bǔ)全?!队⑿勐?lián)盟》社區(qū)負(fù)責(zé)人曾在騰訊游戲?qū)W院的活動(dòng)上提到,“社區(qū)是游戲的護(hù)城河,在游戲外通過內(nèi)容和周邊服務(wù)去連接玩家,反哺游戲。”
對(duì)于游戲而言,社區(qū)中的活躍用戶往往與重氪玩家高度重合,因此社區(qū)中活躍用戶對(duì)游戲內(nèi)容的討論也是對(duì)游戲最具價(jià)值的反饋,官方能夠依據(jù)此評(píng)估后續(xù)的內(nèi)容更新。
而對(duì)于玩家而言,社區(qū)中的內(nèi)容和周邊服務(wù)同樣是游戲的可消費(fèi)內(nèi)容??梢哉f有了社區(qū)的連接,即便玩家線下,也依然沒有離開游戲的整體生態(tài),反而因?yàn)樯鐓^(qū)中的社交關(guān)系增強(qiáng)與游戲的粘性。
不過,以往游戲社區(qū)更像是游戲宣傳和活動(dòng)公告的傳聲筒,游戲公司在社區(qū)運(yùn)營花費(fèi)的精力并不多,更多是選擇在獲客效率更高的買量廣告上投入成本。當(dāng)然也有少數(shù)產(chǎn)品重視精細(xì)化的社區(qū)運(yùn)營,做品牌廣告和游戲周邊內(nèi)容,卻也只是錦上添花的可選項(xiàng)。
而在現(xiàn)階段,做海外游戲社區(qū)對(duì)中國游戲出海而言,是在原有高速增長失效后的一種解決方式,能夠提高核心用戶留存,穩(wěn)固游戲長線收入。如今游戲社區(qū)的職能更加深化,面向游戲核心玩家,其主要表現(xiàn)在兩點(diǎn)。
首先是功能性更加凸顯,尤其是在Discord這類廠商更易把握和風(fēng)控的社區(qū)。這已經(jīng)成為官方為社區(qū)玩家提供服務(wù),連接開發(fā)者和玩家的重要渠道,玩家通過Discord服務(wù)器中不同的頻道,反饋游戲BUG、獲取攻略信息、募集公會(huì)成員等等。
其次是社區(qū)更加內(nèi)容化,官方和玩家在社區(qū)中圍繞游戲輸出多種形式的內(nèi)容,形成獨(dú)特的小圈子文化和玩家對(duì)游戲和社區(qū)的認(rèn)同感。不僅是官方提供的PGC內(nèi)容,更多的官方有意調(diào)動(dòng)玩家,輸出優(yōu)質(zhì)的UGC內(nèi)容。
出海游戲State of Survival 的Discord社區(qū)
國內(nèi)出海游戲的社區(qū)運(yùn)營模式近年來發(fā)生轉(zhuǎn)變,主要原因則有三點(diǎn):
1、出海爆款已積累忠實(shí)的用戶基礎(chǔ)。游戲社區(qū)一直都是海外游戲玩家群體中的重要文化,這是中國廠商出海過程中必須要經(jīng)歷的一課。但在中國手游出海早期,海外手游玩家處于被教育階段,更多是休閑和輕度玩家,還未沉淀下穩(wěn)定的用戶群體,而且中國廠商對(duì)海外玩家的了解也比較局限。
在全球手游市場發(fā)展到成熟階段,核心向手游玩家增多。中國出海游戲也出現(xiàn)了諸多爆款,為中國廠商凝聚起一批忠實(shí)用戶,這為官方搭建核心玩家社群提供客觀條件和基礎(chǔ)。
2、游戲出海逐漸變?yōu)榇媪渴袌觥?/strong>隨著歐美日韓等主要手游市場逐漸趨于飽和,加之Apple、Google推出的“IDFA”和“隱私沙盒”等廣告隱私保護(hù)政策的頒布和落地,出海游戲市場已經(jīng)從增量市場逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)榇媪渴袌觥?/p> 游戲廠商已經(jīng)很難像前幾年,通過較低成本且精準(zhǔn)的買量導(dǎo)流,用大批新玩家來維持游戲的增長和高收入?,F(xiàn)在對(duì)于出海廠商而言,如何提高現(xiàn)有玩家的留存率成為至關(guān)重要的議題,因此面向核心玩家的游戲社區(qū)運(yùn)營成為保證留存的重要手段。 3、廠商普遍更加重視游戲社區(qū)塑造品牌和IP影響力。核心玩家社區(qū)的搭建也不僅關(guān)乎單款產(chǎn)品的留存,對(duì)于一些擁有豐富產(chǎn)品矩陣的廠商而言,抓住手中的核心玩家社群是在海外構(gòu)建品牌和IP影響力的基礎(chǔ)。因此部分廠商,選擇基于自身品牌建設(shè)自有社區(qū),而非單純基于一款產(chǎn)品。 同樣,某一品類領(lǐng)域中品牌和IP的塑造,通過玩家間自傳播,也能夠?qū)a(chǎn)品影響力輻射到同品類愛好者身上。正如Funplus之于SLG愛好者,米哈游之于二次元玩家。 海外游戲廠商如何構(gòu)建社區(qū) 對(duì)于游戲社區(qū)的打造,海外游戲廠商的運(yùn)營方式更加成熟,其中一些模式也十分值得國內(nèi)出海廠商借鑒。除了常規(guī)的重視開發(fā)者與玩家溝通的社區(qū)運(yùn)營做法,東西游戲還觀察到海外游戲廠商三種不同的社區(qū)策略:1)將社區(qū)運(yùn)營和品牌運(yùn)營強(qiáng)捆綁;2)從游戲設(shè)計(jì)層面構(gòu)建社區(qū);3)用技術(shù)手段發(fā)展游戲社區(qū)。 暴雪是社區(qū)運(yùn)營和品牌運(yùn)營理念結(jié)合的代表性廠商,對(duì)于暴雪而言,“游戲品牌的塑造就是社區(qū)打造,我們把這當(dāng)做核心策略”。 暴雪游戲品牌的塑造一直是與核心玩家社區(qū)捆綁在一起的,這也讓暴雪在國內(nèi)玩家心中樹立起“暴雪出品,必屬精品”的品牌印象。 暴雪的社區(qū)搭建可以說是從線上走到線下,在1997年為支持旗下游戲的聯(lián)網(wǎng)服務(wù),暴雪推出戰(zhàn)網(wǎng)平臺(tái)。在聯(lián)網(wǎng)服務(wù)的基礎(chǔ)上,戰(zhàn)網(wǎng)經(jīng)過幾年的發(fā)展逐漸圍繞用戶體驗(yàn)和交流豐富各項(xiàng)功能,包括群組、語音通話和BBS,形成圍繞暴雪品牌旗下第一方IP游戲的游戲社區(qū)。 隨著游戲粉絲和對(duì)暴雪品牌認(rèn)知度的提升,暴雪的游戲社區(qū)逐漸走到線下,暴雪嘉年華、電競賽事、魔獸世界音樂會(huì)、暴雪電影成為線下社區(qū)的主要載體。這些線下活動(dòng)不僅是暴雪粉絲的專屬,也在整個(gè)游戲圈中引起玩家關(guān)注,就此了解到暴雪的品牌和游戲IP。 暴雪嘉年華 而《最終幻想14》則是從游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)層面開始構(gòu)建游戲社區(qū)。 《最終幻想14》作為一款MMORPG,巧妙地在游戲中為新老玩家設(shè)計(jì)了一套“導(dǎo)師-新人”的身份系統(tǒng)。這種關(guān)系不同于師徒,導(dǎo)師在游戲中更像是導(dǎo)游,新人玩家可以沒有任何心理壓力地向?qū)熗婕仪笾源俗屝氯丝焖偃谌氲接螒虻纳鐓^(qū)氛圍中。 并且“導(dǎo)師-新人”系統(tǒng)也嚴(yán)格要求了雙方在言語和行為上的文明規(guī)范,不然導(dǎo)師可能無法通過“年檢”,而新人則可能面臨被頻道禁言的風(fēng)險(xiǎn)。因此,《最終幻想14》的社區(qū)氛圍也較為文明開放,這種獨(dú)特的氛圍也擴(kuò)散到游戲之外的線上社區(qū)中。 此外,也有將技術(shù)手段運(yùn)用于社區(qū)運(yùn)營,用社區(qū)發(fā)展來吸引新用戶的廠商。 Playtika是最早在博彩游戲中引入社交概念的廠商,多年以來業(yè)務(wù)發(fā)展的重心都放在社區(qū)運(yùn)營而非單純的買量上。Playtika CEO 接受外媒采訪時(shí)表示,推出新產(chǎn)品時(shí)并不會(huì)優(yōu)先考慮變現(xiàn)途徑,而是讓玩家在游戲中結(jié)交朋友,在社區(qū)中找到一席之地,盡量保證用戶留存,注重單用戶的長線收益。 而Playtika能做到對(duì)社區(qū)用戶留存的高度控制,重要原因是其AI技術(shù)。通過AI理解每一個(gè)玩家的個(gè)性和行為模式,監(jiān)測玩家的游戲打開次數(shù)、付款、活動(dòng)頻率等數(shù)據(jù),來動(dòng)態(tài)調(diào)整游戲中的幾率等等。并且當(dāng)AI檢測到一名玩家對(duì)游戲產(chǎn)生倦怠時(shí),Playtika也會(huì)試圖將他和他的社交關(guān)系轉(zhuǎn)移到旗下的另外一款產(chǎn)品中,將用戶留在Playtika的社區(qū)中。 本土游戲出海的社區(qū)探索 國內(nèi)出海游戲的社區(qū)運(yùn)營模式總體上是往海外廠商的做法靠攏,但具體落地到國內(nèi)的商業(yè)游戲和獨(dú)立游戲上還是有所不同,呈現(xiàn)出不一樣的趨勢(shì)變化。 對(duì)于商業(yè)游戲廠商而言,在海外游戲社區(qū)運(yùn)營上的趨勢(shì)主要體現(xiàn)在三點(diǎn): 1)學(xué)習(xí)社區(qū)經(jīng)理理念。社區(qū)經(jīng)理在海外是十分常見的職位,在國內(nèi)卻比較少,他不僅是是玩家社區(qū)的管理者,也代表了游戲在公眾和媒體前的形象。有海外發(fā)行經(jīng)驗(yàn)的從業(yè)者告訴東西游戲,如今出海廠商也開始增設(shè)社區(qū)經(jīng)理的崗位,這是對(duì)海外成熟經(jīng)驗(yàn)的學(xué)習(xí)。 2)重視社區(qū)內(nèi)容生態(tài)。從各大廠商近年來的招聘信息中可以看到,在社區(qū)運(yùn)營相關(guān)的職位中對(duì)應(yīng)聘者內(nèi)容管理的要求變高了,尤其是在引導(dǎo)玩家進(jìn)行UGC創(chuàng)作方面。 3)建立自有社區(qū)App。在Discord等社區(qū)之外,建立自有社區(qū)App已經(jīng)成為不少游戲廠商的選擇,如米哈游的“Hoyolab”社區(qū)和IGG的“IGG Game Assistant”。 對(duì)于廠商而言,自有社區(qū)App能讓社區(qū)功能可拓展性更強(qiáng),更高管理玩家相關(guān)內(nèi)容和信息。并且也能夠通過社區(qū)獎(jiǎng)勵(lì),為玩家的長線社區(qū)參與提供積極正向反饋。 但值得注意的是,現(xiàn)在依然處于對(duì)海外社區(qū)運(yùn)營模式的學(xué)習(xí)階段,在此過程中依然會(huì)面臨不小的挑戰(zhàn)。 例如在社區(qū)內(nèi)容方面,由于對(duì)海外調(diào)性與偏好的不熟悉,可能難以調(diào)動(dòng)起海外玩家UGC創(chuàng)作熱情。不過,一些廠商會(huì)選擇與一些當(dāng)?shù)氐拇怪眲?chuàng)作平臺(tái)進(jìn)行合作,例如與歐美比較流行的二次元?jiǎng)?chuàng)作平臺(tái)Crunchyroll聯(lián)動(dòng),激發(fā)玩家的創(chuàng)作意愿。 而自有社區(qū)App的建設(shè)不僅考驗(yàn)長期以來廠商旗下產(chǎn)品的質(zhì)量與數(shù)量,并且搭建和運(yùn)營成本也更加高昂,對(duì)于大部分中小廠商難以承擔(dān)。 對(duì)于獨(dú)立游戲廠商而言,在海外社區(qū)運(yùn)營上的趨勢(shì)更多是表現(xiàn)在認(rèn)知層面的打開。 根據(jù)東西游戲調(diào)研,長期以來,國內(nèi)開發(fā)者對(duì)于海外獨(dú)立游戲發(fā)行和社區(qū)文化的了解相對(duì)閉塞,并且存在一定畏懼心理。近年來隨著部分質(zhì)量不錯(cuò)的游戲被海外玩家認(rèn)可,一些國內(nèi)開發(fā)商逐步建立對(duì)海外游戲社區(qū)和媒體的認(rèn)知,了解如何運(yùn)用Steam、Discord等社區(qū)在海外玩家群體中制造聲量。 但對(duì)于大部分國內(nèi)獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)而言,關(guān)于海外游戲市場的了解依然比較有限。并且,由于海外存在語言和時(shí)差的限制,因此可能需要在海外尋找本體運(yùn)營團(tuán)隊(duì),而這往往需要發(fā)行商的協(xié)助。但目前國內(nèi)具有海外社區(qū)運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)的獨(dú)立游戲發(fā)行商仍是少數(shù)。 可以看到,對(duì)于當(dāng)下不少中小型廠商和獨(dú)立游戲工作室而言,難以解決社區(qū)運(yùn)營存在的成本、管理和經(jīng)驗(yàn)問題,暴露出國內(nèi)游戲社區(qū)服務(wù)供給側(cè)不足的情況。 但換句話說,這中間也存在第三方社區(qū)服務(wù)平臺(tái)的機(jī)會(huì),像TapTap這類服務(wù)于開發(fā)商和玩家的平臺(tái)開始加碼出海,其實(shí)也為國內(nèi)的開發(fā)商提供了另外一種選擇。 上一篇:難得一見的劇本解讀——汪守德新著《夢(mèng)見——周振天創(chuàng)作藝術(shù)論》讀后感(2362期)
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